在确定游戏大体框架后,游戏制作也便如火如荼地开始了。
其实理论上来说,架构一个roguelike游戏,是比较复杂的。
虽然看上去,它画面简单,剧情可有可无,甚至操作也十分傻瓜。
但它的文案工程量,却是十分庞大的。
因为roguelike的精髓,就在于随机装备的组合与成长性上。
而顾晟作为设计师,需要做的,就是让这些组合既保证爽感,又不至于太超模。
要知道,一款成熟的肉鸽游戏,里面的道具动辄几十种,相互组合的效果更是多达上百种!
光是平衡性这一项,往往就会占据游戏开发时长的大半!
而这时候!
系统的作用就体现出来了。
要知道,顾晟在系统中兑换出来的游戏,不光有源代码,而且还附赠了主体架构文案。
而《吸血鬼幸存者》的主体架构文案,其实就是一本厚厚的装备道具百科全书。
里面既有各种道具武器的大概属性,也有合成超武的公式效果。
如此一来,顾晟只需要在百科全书的基础上,再对数据进行一番细化调试就好。
“多亏有这个宝贝,”
顾晟时长一边细化数据一边默默感叹:
“要不然别说一个月了,再多来一个月,这游戏也做不出来。”
毕竟,作为身兼策划与总监双职的顾晟,除了要编写游戏核心数据以外,还要同时盯着项目进度。