或许这样说有些矫情,但大家都觉得,在他们的游戏中加入迅藤式氪金体系,是对于他们游戏的玷污。
但如果不做迅藤式氪金,他们又该怎么设计内购呢?
一时间,众人纷纷凝眉沉思。
而就在此时,就见此次全新加入立项会议的王小明,抬起了手:
“顾总监,我有个不太成熟的想法。”
顾晟挑眉,点点头:“只管说就是了,咱们今天的会议目的就是把不成熟的想法变为成熟,大胆点。”
“嘿嘿,谢谢顾总,第一次参会有点紧张。”
王小明咧嘴笑笑。
不得不承认,顾总监的人格魅力真的太强大了。
他总是能用简简单单的一两句话,让场面变得轻松,将他所看上的人拉拢到身边。
王小明整理了一下思路,开口说道:
“我想,玩家们之所以一直诟病迅藤式氪金模式,关键点在于道具属性上,”
“缩短闪光时间,提升烟雾可视范围,增加枪械弹容穿透,甚至直接在武器伤害上做调整,”
“与其说他们的游戏是在贩卖枪械道具,倒不如说是在贩卖属性,”
“这是道具内卷,是不氪就弱的威逼之举。”
王小明的确是有东西的。
三言两语,就将如今市面上大部分内购游戏的氪金内核总结了出来——
逼氪、骗氪。
“玩家们不是抵触内购氪金,而是抵触属性贩卖,”
王小明