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是的。
不管是顾晟的前世,还是这个世界,一款免费的多人在线游戏,它的付费玩家占比,都是由低到高慢慢积累的。
这是游戏市场的客观规律。
“付费玩家占比是通过时间累计的,比如LOL和火线穿梭,”
“这两款游戏一个运营了12年,一个运营了13年,”
“这么长的时间积累下,活动和氪金点层出不穷,加之如今两款游戏的市场愈发趋近饱和,新增玩家数量越来越少,”
“种种因素影响下,这俩游戏的付费玩家比才能达到87%和92%,”
顾晟给小哪吒打着预防针,讲解道:
“七天而已,我们无论是氪金点还是相关运营活动,都非常单薄,加上游戏处于上升态势,新玩家数量很多,”
“你只看到了市场的赞誉,玩家们的好评呼声,极个别玩家的上头氪金,”
“可却没想到,一款游戏的玩家群体中,沉默的才是大多数,”
“任何一款新游戏上线,玩家们都需要去了解,去适应,去和游戏建立感情,所以初期付费玩家比一定不会高。”
一边循循善诱,顾晟一边滑动滚轮。
正如他所说,就见那数据汇总清单之中,大多数新游戏的付费玩家占比都在5%以下,偶尔有几个接近10%的,却也是凤毛麟角。
“看到了吧,百分之一点七、三点五、四点二、六点六……这才是真正的免费游戏市场,任何一款游戏的付费玩家群体,都是通过一个个活动,一波波运营所积