死呢?
人的行动总要有个逻辑。
游戏中也一样。
既然PT主角的动机将永远是个谜,那么我能不能在保证游戏主体不变的情况下,加个小彩蛋,稍微表述一下主角的来历呢?
像是Yuki所说。
探险?解惑?调查?
想到这,顾晟饶有兴致地拉过办公椅坐了下来:
“这倒是个好问题,那你们觉得我们给他加一个怎样的身份,才会显得更合理呢?”
一众主管们伱看看我,我看看你。
思索片刻,佐藤率先抬手示意:
“不管怎样,我觉得解惑这个选项可以先pass了,”
“因为如果是解惑的话,那么PT背后所蕴藏的故事架构可就太大了,”
“但按照总监您的构想来说,我们的游戏本体,实际上又和PT主角的关系不大,”
“PT的设立初衷,就是要给玩家们留下一个开放式的结尾,是一个短故事,”
“那么,这样的设定就势必会对玩家们产生过量误导,进而导致玩家注意力偏移,不利于我们正式版的发行。”
主策部门的佐藤经验丰富,尺度拿捏精准,当即便否定了【解惑】这个设定。
紧接着,大仓也举起了手:
“这样的话,我觉得探险也不太合适,”
“这个设定太过浅薄了,不符合PT浓厚而又隐晦的心理暗示基调,”
“会让玩家们感觉这一场惊魂之路太过儿